Reihenfolge eines Kartenspiels merken – Praxisbeispiel

Beschreibungen, wie man sich die Reihenfolge eines Pokerspiels mit 52 Karten einprägt, gibt es viele (unter anderem hier). In diesem Artikel soll gezeigt werden, was konkret jemand sich vorstellt, der sich eine so lange Reihenfolge von Karten merkt. Denn genau das fehlt bei den meisten Beschreibungen (dagegen wird die Technik in jedem Fall ausführlich erläutert). Schauen wir also einmal ins Gehirn eines Mnemotechnikers, der sich schnell und pragmatisch 52 Fakten in Reihenfolge merkt…

Ohne viel Theorie vorweg zu nehmen: Die kleine Geschichte unten basiert auf dem Verbinden von Fakten und dem Verbildern der Kartenbilder- und -zahlen. Dabei wurde folgendes System benutzt:

  • Kreuz = Werkzeuge
  • Karo = Zirkus
  • Herz = Mensch
  • Pik = Natur

Jeder Karte wurde nach diesen Kategorien ein Bild zugeordnet und mit dem jeweils nächsten Bild verbunden. Die Reihenfolge entspricht einem gemischten Kartenspiel (und ist damit rein zufällig). Sich so eine Geschichte auszudenken ist eine Frage von wenigen Minuten.

Und hier nun der direkte Blick ins Hirn! Lassen Sie sich inspirieren…

Der sachliche Geselle (Kreuz Junge) verwandelt sich in den albernen Clown (Karo Junge), klaut einen Spazierstock (Herz 7) und versteckt diesen auf der Spitze eines Berges (Pik As), von wo ihn das Supermodel (Herz Dame) wegnimmt und unanständige Dinge damit tut (Herz 6). Sie schämt sich so, dass sie sich unter einem Haufen Zweige (Pik 7) versteckt und sich einen Schnurrbart (Herz 3) anklebt. Sie pendelt (Kreuz 6) ihre Zukunft und sieht ein Wurfmesser (Karo 4) mit dem sie auf Gott (Herz König) losgeht. Aber der Ingenieur (Kreuz König) hat ein geniales Schloss (Kreuz 10) entwickelt, das sogar Brecheisen (Kreuz 7) abwehrt, die von Schneemännern (Pik 8) geworfen werden. 

Die Schneemännern tragen Schlüssel (Kreuz 2) um den Hals, die zu Ketten (Kreuz 8) passen, die um Zirkuszelte (Karo As) gewickelt sind. In den Zelten werden Schwäne (Pik 2) von Händen (Herz 10) gehalten und mit Lupen (Kreuz 9) untersucht und mir Zirkeln (Kreuz As) vermessen. Aber es regnet zu Stark (Pik 9), so dass die Schlangenfrau (Karo Dame) den Vorhang (Karo 3) hebt und mit einem Abschlepphaken (Kreuz 5) den Zirkusdirektor umwirft, der zuerst auf den Po (Herz 5) und dann auf die Nase (Herz 4) knallt. Erschreckt fliegen Fledermäuse (Pik 5) davon und eine Bäuerin (Pik Dame) fällt auf die Knie wie eine Nonne (Herz 2) und hält ein Geodreieck (Kreuz 4) in den Händen, mit denen sie auf ein Nest (Pik 10) einhackt. Aus dem Nest fällt eine Zange (Kreuz 3), die auf den Kopf einer Baumarkt-Verkäuferin (Kreuz Dame) fällt, die glücklicherweise einen Hut (Herz As) trägt, der auch vor Jonglierbällen (Karo 8) schützt. Nur Kirschen (Pik 6) kann er nicht abwehren, die von einem Löwen (Pik König) und von einer Seiltänzerin (Karo 2) geworfen werden, währen die Trommel (Karo 10) einen Wirbel spielt. 

Die Trommelstöcke sind Wegweise (Pik 4) an deren Enden Augen (Herz 8) befestigt sind. Bei dem Anblick kriegen wir Hunger auf Zuckerwatte (Karo 7) von der wir einen dicken Bauch (Herz 9) bekommen, über den der Hirte (Pik Junge) und das Baby (Herz Junge) lachen, auf einem Einrad (Karo 6) davonfahren und dabei Ballons (Karo 9) in den Händen halten. Sie rammen einen Elefanten (Karo 5), dass der Adler (Pik 3), der auf seinem Kopf sitzt, erschreckt davonfliegt.

In dieser Geschichte steckt die Reihenfolge eines kompletten Pokerspiels. Klingt ungewöhnlich? Das mag sein, aber mit solchen Bildern kann man sich schnell, mühelos und zuverlässig die Reihenfolge von über fünfzig Fakten einprägen.

Wenn Sie ein wenig trainieren und sich ausführlich mit diesen Methoden beschäftigen, werden Sie sich bald mühelos selbst solche verrückten Merkbilder ausdenken können.

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